2款手游營(yíng)收131億,撐起一個(gè)IPO
憑借《九州仙劍傳》《天劍奇緣》等武俠RPG小游戲,曾創(chuàng)下單款產(chǎn)品累計(jì)流水超60億元的紀(jì)錄,并在2023年以16.4%的市場(chǎng)份額登頂中國(guó)小游戲賽道,小游戲開發(fā)商“星邦互娛”正式向港交所遞交招股書。
星邦互娛是一家成立于2014年的成都公司,隨著招股書更多內(nèi)容的披露,也使其創(chuàng)始人郭中健與“企二代”女兒郭小蘭接班的故事置于臺(tái)前。
二代接班,打造小游戲霸主
創(chuàng)始人郭中健和其女郭小蘭是星邦互娛的核心人物。
郭中健的公開信息有限,其通過家族企業(yè)控股星邦互娛57.54%股權(quán),女兒郭小蘭持股33.16%,父女合計(jì)控制超90%表決權(quán),目前并未在公司擔(dān)任職務(wù)。
郭小蘭1998年畢業(yè)于四川師范大學(xué)中文系,在2017年加入公司,后來成為董事長(zhǎng)和CEO,屬于二代接班。接班之前,她也經(jīng)受過外部企業(yè)的考驗(yàn),曾任職過兩家電信領(lǐng)域企業(yè)的副總經(jīng)理與總經(jīng)理。歷練后的郭小蘭從父親手中接棒后,主導(dǎo)了品牌更名、股權(quán)重組等關(guān)鍵決策。其“企二代”身份與資本運(yùn)作能力,是公司從區(qū)域小廠躍升為行業(yè)頭部的重要推手。
也是在郭小蘭加入公司的2017年,公司推出首款游戲《龍城霸業(yè)》,試水后發(fā)現(xiàn)小游戲賽道藍(lán)海:相比客戶端游戲,微信小程序等平臺(tái)用戶獲取成本更低,而仙俠RPG(角色扮演游戲)的“重度氪金”模式可大幅提升ARPU(每用戶平均收入)。
在中國(guó),受歡迎的RPG主題主要是中國(guó)古風(fēng),其以中國(guó)神話或中國(guó)傳統(tǒng)武俠俠客為靈感,專注于養(yǎng)成之路,玩家通過各個(gè)階段達(dá)到長(zhǎng)生不老或追求正義或復(fù)仇,捕捉經(jīng)典武俠小說和電影的精髓。
市場(chǎng)規(guī)模也見長(zhǎng)。中國(guó)古風(fēng)的RPG游戲市場(chǎng)從2018年的人民幣148億元增長(zhǎng)至2023年的人民幣390億元,復(fù)合年增長(zhǎng)率為21.4%,并有望于2028年達(dá)到人民幣528億元。
于是公司將重心轉(zhuǎn)向“小游戲+內(nèi)購(gòu)付費(fèi)”,于2019年、2020年先后推出《九州仙劍傳》、《天劍奇緣》兩款標(biāo)志性古風(fēng)RPG,其以“自動(dòng)掛機(jī)”“戰(zhàn)力排名”等機(jī)制刺激用戶付費(fèi),單用戶年均貢獻(xiàn)超600元,撐起公司主要營(yíng)收。
2020年,公司品牌升級(jí)并撞上微信小游戲流量爆發(fā)期,實(shí)現(xiàn)流水三級(jí)跳。2022年?duì)I收達(dá)56.75億元,位列中國(guó)小游戲公司榜首。
也是在這一年,公司引入成都高新創(chuàng)投成為其外部股東,目前持股9.3%。順便介紹一下,成都高新創(chuàng)投屬于國(guó)資,是高科集團(tuán)全資子公司,管理資金規(guī)模達(dá)10.6億元,投資方向主要以高新科技領(lǐng)域?yàn)橹鳌?
截至2025年2月,星邦互娛擁有12款運(yùn)營(yíng)游戲,其中《九州仙劍傳》《天劍奇緣》累計(jì)流水分別突破60億元、65億元,支撐其“小游戲流水第一”“古風(fēng)RPG第二”等行業(yè)地位。
再放進(jìn)大的中國(guó)移動(dòng)游戲賽道來看,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,由少數(shù)主要玩家及數(shù)千家小型公司爭(zhēng)奪市場(chǎng)份額。在中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),2023年,按客戶支出計(jì),具有綜合開發(fā)、發(fā)行及運(yùn)營(yíng)能力的五大移動(dòng)游戲公司合共持有約58.8%的市場(chǎng)份額。星邦互娛在這些市場(chǎng)參與者中排名第六,按2023年的客戶支出計(jì),市場(chǎng)份額為1.8%。
2款游戲撐起131億營(yíng)收
星邦互娛在財(cái)務(wù)方面表現(xiàn)出了強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。招股書顯示,2022 年、2023 年公司營(yíng)收分別為56.75 億元、53.27 億元;毛利分別為 17.37 億元、14 億元;期內(nèi)利潤(rùn)分別為 3.28 億元、1.97 億元。不過在2024年,公司營(yíng)收數(shù)據(jù)迎來下滑,前9個(gè)月公司營(yíng)收為20.95 億元,較上年同期下滑 50.85%,凈虧損 4720 萬(wàn)元。
報(bào)告期內(nèi),公司合計(jì)創(chuàng)收約131億元。《九州仙劍傳》《天劍奇緣》是主要的收入來源,兩款游戲的總收入占比公司營(yíng)收的70%以上。
2024年業(yè)績(jī)下滑的原因,主要有以下幾點(diǎn)。
首先,公司的部分標(biāo)志性游戲已進(jìn)入生命周期的衰退期,如《九州仙劍傳》《異界深淵:覺醒》和《黎明召喚》等游戲的流水出現(xiàn)了明顯的下滑。在2024年前三季度,上述三款游戲分別占星邦互娛總流水的24.08%、1.12%和3.16%。
其次,公司在買量成本方面的支出較高,報(bào)告期內(nèi),公司的銷售成本分別占總收入的69.4%、73.7%及66.5%,這在一定程度上壓縮了公司的利潤(rùn)空間。
2024上半年,星邦互娛的研發(fā)投入占比為7.9%。與行業(yè)內(nèi)其他企業(yè)相比,這一數(shù)據(jù)相對(duì)較低。不過,這也正說明公司在技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí)方面還有較大的提升空間。
隨著標(biāo)志性游戲剩余生命周期的縮短,公司也在積極采取措施,將希望寄托于AI系統(tǒng)與新品矩陣:自研“孫大圣系統(tǒng)”通過模塊化開發(fā)縮短游戲上線周期,2024年推出《異界深淵:大靈王》(月流水7000萬(wàn))等6款新游,并計(jì)劃2027年前推出18款產(chǎn)品,涵蓋RPG、卡牌游戲、SIM及SLG等多種類型。
此次IPO募資之舉便是為了研發(fā)、海外擴(kuò)張與戰(zhàn)略投資。
AI點(diǎn)燃萬(wàn)億游戲市場(chǎng)
星邦互娛可能是近幾年來少數(shù)幾個(gè)沖擊IPO的游戲公司。
實(shí)際上,游戲行業(yè)IPO公司多集中在2021年之前。2021年后,由于市場(chǎng)環(huán)境和政策等因素的影響,IPO熱情有所下降,2023 年后開始有所回升。港交所的活躍以及北交所憑借對(duì)中小企業(yè)的包容性政策,將成為游戲等創(chuàng)新企業(yè)的主要融資渠道。
除了星邦互娛,上一個(gè)沖刺IPO的還是《貪玩藍(lán)月》的運(yùn)營(yíng)母公司中旭未來。此外,Animoca Brands也傳出計(jì)劃2025年底或2026年初重返IPO。其是曾以420億元估值躋身獨(dú)角獸榜單的香港Web3游戲公司。
除了IPO有所松動(dòng),再就是并購(gòu)趨勢(shì)見漲。市場(chǎng)分析公司Digital Development Management(DDM)發(fā)布的數(shù)據(jù),2024年的游戲投資和并購(gòu)數(shù)據(jù)顯示正在復(fù)蘇和改善。2024年共有985項(xiàng)投資,資金總額為175億美元,與2023年的相比,投資額同比上升39%,交易量增長(zhǎng)16%。
新的市場(chǎng)火花與AI技術(shù)給游戲行業(yè)帶來新的機(jī)遇不無關(guān)系。自DeepSeek于2025年開年走紅以來,游戲企業(yè)圍繞著AI的開發(fā)動(dòng)態(tài)不斷。
今年2月,《逆水寒》手游與DeepSeek合作推出了以DeepSeek驅(qū)動(dòng)的智能NPC“沈秋索”。這是DeepSeek首次在游戲場(chǎng)景中以虛擬形象亮相。
同月,盛天網(wǎng)絡(luò)整合美術(shù)、語(yǔ)音、文本生成技術(shù),推出自研AI平臺(tái)VRACE,還接入DeepSeek相關(guān)能力,結(jié)合旗下社交產(chǎn)品帶帶、給麥等,擬年內(nèi)推出社交語(yǔ)聊機(jī)器人,盛天旗下平臺(tái)有望為玩家提供全天候陪伴式互動(dòng)服務(wù)。
中旭未來也在前后時(shí)間發(fā)布公告,旗下專注于AI業(yè)務(wù)的子公司“香港遠(yuǎn)達(dá)未來”與中國(guó)知名游戲企業(yè)“愷英網(wǎng)絡(luò)”正式合作,將聚焦AI游戲業(yè)務(wù)開發(fā),共同投資極逸公司。
也是在2月,微軟也透露了新的計(jì)劃,將推出利用最新生成式人工智能模型“Muse”開發(fā)的視頻游戲,這是一款能夠生成“游戲視覺效果、控制器動(dòng)作,或兩者兼有的生成式AI模型。
除了AI技術(shù),還有開放世界領(lǐng)域的探索,騰訊《仙劍世界》、米哈游新作等主打三端互通與高自由度玩法,研發(fā)周期延長(zhǎng)但商業(yè)潛力巨大。很明顯,2025年的游戲行業(yè)處于“技術(shù)革新與市場(chǎng)分化”并行的關(guān)鍵期,能否平衡研發(fā)投入與商業(yè)化效率,將成為游戲企業(yè)突圍的核心競(jìng)爭(zhēng)力。
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